※2017.5文面を微修正
今回は私が始めるにあたって最初に困った「どの職をやればいいのか」を解決しやすくなればいいなぁというレベルの説明になります。
現状の職バランス、エンドコンテンツでの扱い、需要など、やってみないとわからない各種の情報を勝手な解釈でまとめました。
FF14はネットゲームなのでパッチごとに変化があるのですが、職のコンセプトなんかはほとんどブレませんので参考にしてもきっと大丈夫なはずです。(確証無し)
各ジョブの公式イラスト。今は増えているため色々足りない。
昔の自分
FF14も他MOと同じで周回ゲーだと思っていた私はコンテンツの回転数こそが最も重要なものだと考え、マッチング待ち時間が少ないことこそ正義だと思っていました。
確かにマッチング待ちが短いことは良いことなのですが、一職目はストーリークエストがあるためダンジョンを回す機会が少なかったり、そもそも初心者は優先的にマッチングする仕組みになっていたりするなどメイン職にする理由としては弱く、結局は最終的な自分のプレイスタイルを見据えたジョブ選びをするべきという結論に至りました。
まぁやってる途中でやりたい事が変わったりすることも十分に考えられるので気楽に選んでいいと思います。
私も白から忍者にメイン職を鞍替えしていますゆえ。
ちなみにマッチング速度は、コンテンツと時間帯にもよりますが
タンク>>>ヒーラー>>>>>DPS
くらい。
エンドコンテンツ(零式)では多少前後しますが、基本的にタンクが余ってることはないです。
【タンク】
概要
敵の攻撃を一身に受け、仲間を守るのが仕事。
ヒーラーが倒れてもタンクが無事ならしばらくパーティーは維持できるが、タンクが倒れるとパーティーは一瞬のうちに壊滅してしまう。
ダンジョンでは先陣を切るためにマップ暗記が必要で、ボス戦では誘導やバフ合わせのためにギミック暗記が必要と、何かと敷居が高いロール。
最序盤のダンジョンではスキルが少ないために敵のヘイト(敵視)を稼ぎにくく、仲間が強いと敵のターゲットが流れるといった初心者タンクに優しくない変なバランスになっている(敵が弱いのでタンク以外が攻撃されても別に問題はないが、タンクとしては何か悪い気持ちになる)。
そのためタンクを志す初心者がタンクを続けにくく、前述した理由と合わせて常にロール人口が不足している。
その反省かは知らないが、逆にLv50以降は敵視維持がものすごく簡単になっていたり、エンドコンテンツによっては出荷枠認定されるほど仕事がなかったりして、後になるほど楽になるという不思議なロールとなっている。
野良の練習PTなんかでは仕切り役を任されることが多く、コミュ障には辛い。
零式ではメインタンクとサブタンクで役割が異なり、「メインで練習してたけどマッチングの関係でサブタンクになってしまった」という事件が起きる可能性がある(職による)。
零式ではメインタンクとサブタンクで役割が異なり、「メインで練習してたけどマッチングの関係でサブタンクになってしまった」という事件が起きる可能性がある(職による)。
リミットブレイクはパーティー全体の被ダメージ低下。エンドコンテンツ以外で使うことはまず無い。
謙虚なナイト。
やや物理防御よりの盾役。メインタンクが最適だが副タンクも可能。
主装備として剣と盾の2種類を用意する必要がある唯一の職(他職は武器のみの1種種類)。
操作が楽(最低限の動きは)で安定感がありエンドコンテンツの席「主タンク」「副タンク」も一応両方いけるためお得感があり、タンクの中では人口が多い。
「DPS理論値が低い」「(現在の最高難度ボスに対して)柔らかい」「強力なアビリティ”かばう”がエンドコンテンツで無効」「強力なデバフ”暗闇”がボスに無効」といった感じでエンドコンテンツの仕様によって無慈悲に弱体化されており、全員が最適解を求められるエンドコンテンツではハブられ気味。
IDでも当然最適解ではないが、強力なアビリティを縛られず使用できるためエンドコンテンツほど他職と差がない。
範囲攻撃が微妙でまとめ狩りでダメージを出しにくい。自身の硬さを活かしてヒーラーに攻撃に回ってもらい、PTの火力を底上げしよう。
◆戦士(斧術士)
攻撃力の高いタンク。サブタンクが最適。
他タンクに比べて柔らかいため、実装直後のエンドコンテンツではメインタンクを務めることができない(クリア不可)。
エンドコンテンツのマッチングで戦士が二人になると詰んでしまうが、そうはならないよう調整されているので安心。
与ダメージ吸収やHPを増やすアビリティを備え、ガンガン減ってもガンガン回復するため相対的に硬い。無敵スキルの時間が短い。
他タンクに比べて与ダメージの理論値がかなり高く範囲攻撃も強い。エンドコンテンツでもダンジョン攻略でも活躍する。
硬さと攻撃力・持続火力のバランスが良く、ソロ性能が高い。
担当NPCが可愛い(上画像)。
◆暗黒騎士(クラスなし)
やや魔法防御よりの盾役。主タンクが最適。
メインタンク時とサタンク時の与ダメージの変化量が少なく、副タンクには適さない。
常にMPの回復と吐き出しを行っており、もしMPが無限なら大変つよい。
他のタンクにはない「MPの管理」が必要なため、最初は操作が難しい(と感じる人が多い)。
現在の最高難度コンテンツが魔法攻撃満載なのでタンクの中では最も硬い。かつDPSも高いのでナイトの席を奪う形になっている。
敵を多く抱えれば抱えるほど火力を出せるコンセプトなので、IDによっては戦士をも凌ぐDPSを出し爆進することができる。
IDで白魔導士とマッチングすると互いに邪魔するため緊張が走るが、エンドコンテンツでは逆に白魔導士と相性が良い(無敵スキルが特殊な仕様のため)。
◆モンク(格闘士)
純火力枠。
PTメンバーの火力を補助するようなスキルは無いが、その代わりに自分一人がとんでもないDPSを出す。
野良PTで連携が取れない時や、補助スキルの恩恵が少ない4人PTでは安定して強いが、固定8人PTなどでガチガチに連携する場面では互いに補助し合う他職に合計DPSで劣り、最適解から外れてしまう。
詳細
エンドコンテンツの8人PTでは近接DPSに2枠あり、3職のうちどれを入れるか悩み所なのだが基本は「竜」と「忍」。
■竜と入れ替わるとボスへの突属性低下が誰もつけられなくなるためレンジ職の火力が下がり、当人達もそれを嫌がるため人口の少ないレンジ職がさらに集まりにくくなってしまう。また、PT全体の火力も数%下がる。
■忍と入れ替わると(細かい説明は省く)、メインタンクの火力が下がる、極一部のコンテンツでヒーラーの行動が制限される、全体の火力が下がる、相方竜の範囲火力が下がる。
モンクを入れる事で得られるメリットが上記のデメリットを上回らないため、エンドコンテンツにおいてモンクは微妙な存在として認知されている。
※装備が完成している現在の全体火力では正直どんな構成でもクリアは余裕
近接DPSの中で最も範囲火力に優れる上、単体火力も高くボスを早く処理できるため、4人で挑むダンジョン攻略では最適職の一つとなっている。
戦闘の合間が長いと切れる自己強化バフがあるため、常に殴れる獲物を探し続けている。
◆竜騎士(槍術士)
ちょっと補助寄りの近接DPS。
PT全員のクリティカル率を大きく上げるアビリティと敵の突属性耐性を下げられる技が特徴。
現状8人PTでは必須扱いになっている詩人と機工士の攻撃が突属性のため、それに引きずられる形で竜騎士もほぼ必須枠となっている。
昔はリューサンという愛称で親しまれていたが、アップデートを経て存在自体が安心感の塊のような神職へと昇華した。
レイドで必須、単体DPSもかなり高い、範囲攻撃○、槍が格好いいということでそこそこ人口が多い。
LV50~60で追加された要素によってスキル回しが大きく変化しており、たまに環境の変化に順応できていない古いリューサンがとんでもなく低いDPSを出している。
リミットブレイクが派手な事で有名だが、大概の場合忍者が使用する(リミットブレイクの威力は一律なのでDPS理論値が低い忍者が仕様するのが一般的)ため、あまり見る機会はない。
◆忍者(双剣士)
さらに補助寄りの近接DPS。
敵の非ダメージ(PT全員分)を10秒間10%上昇させるアビリティがとにかく強力。これを60秒毎に使うことができる。
効果だけ見ると壊れスキルだが忍者本体のDPSがモンク竜騎士と比べて低いため、他職とうまく連携とらないとDPS差を埋められずメリットがなくなる。
敵の斬属性耐性を下げる技も使える…が、それは戦士も使えるので、あまり忍者を入れるメリットとしては語られない。
自身へのヘイトを味方に移したり、仲間のヘイト上昇値を下げたり、仲間のTPを回復させたりと、うまく使えば間接的に火力貢献ができるアビリティを多く持つ。
◆戦士(斧術士)
DPSの出しすぎで間接的に弱体化されたすごいジョブ。
攻撃力の高いタンク。サブタンクが最適。
他タンクに比べて柔らかいため、実装直後のエンドコンテンツではメインタンクを務めることができない(クリア不可)。
エンドコンテンツのマッチングで戦士が二人になると詰んでしまうが、そうはならないよう調整されているので安心。
与ダメージ吸収やHPを増やすアビリティを備え、ガンガン減ってもガンガン回復するため相対的に硬い。無敵スキルの時間が短い。
他タンクに比べて与ダメージの理論値がかなり高く範囲攻撃も強い。エンドコンテンツでもダンジョン攻略でも活躍する。
硬さと攻撃力・持続火力のバランスが良く、ソロ性能が高い。
担当NPCが可愛い(上画像)。
◆暗黒騎士(クラスなし)
キャラデザからして厨二感満開のすごいジョブ。
やや魔法防御よりの盾役。主タンクが最適。
メインタンク時とサタンク時の与ダメージの変化量が少なく、副タンクには適さない。
常にMPの回復と吐き出しを行っており、もしMPが無限なら大変つよい。
他のタンクにはない「MPの管理」が必要なため、最初は操作が難しい(と感じる人が多い)。
現在の最高難度コンテンツが魔法攻撃満載なのでタンクの中では最も硬い。かつDPSも高いのでナイトの席を奪う形になっている。
敵を多く抱えれば抱えるほど火力を出せるコンセプトなので、IDによっては戦士をも凌ぐDPSを出し爆進することができる。
IDで白魔導士とマッチングすると互いに邪魔するため緊張が走るが、エンドコンテンツでは逆に白魔導士と相性が良い(無敵スキルが特殊な仕様のため)。
【DPS(近接)】
概要
兎にも角にもダメージを与えるのが仕事。
被ダメージ1.25倍、与ダメージ1.1倍とかいう効率の悪いアビリティも大喜びで使うバーサーカーの集まり。
敵の背面や側面から使うとダメージが増える技が多く、常にうろうろと移動している。
人口の多いDPSの中でも近接ジョブは特に人口が多い。
近接に限らず全DPS職に言える事だが、お仕事である「DPSを出す」の結果が目に見えにくい(他人にも自分にも)仕様なので上手い下手の判断がつきにくく、ミスしても他職がカバーできる事が多いので気楽。
PT募集を見てもまず最初に埋まっている。
リミットブレイクは強力な単体攻撃。瀕死時に発狂する敵へ使うことでギミックをスルーしたり、同時に相手しないといけないボスの取り巻きをさっさと落とすなど、使い方は色々。
ダンジョンではリミットゲージは大体誰も使わず余っているため、最後に近接がボスに使用することが多い。
ダンジョンではリミットゲージは大体誰も使わず余っているため、最後に近接がボスに使用することが多い。
スパッツは必須。
純火力枠。
PTメンバーの火力を補助するようなスキルは無いが、その代わりに自分一人がとんでもないDPSを出す。
野良PTで連携が取れない時や、補助スキルの恩恵が少ない4人PTでは安定して強いが、固定8人PTなどでガチガチに連携する場面では互いに補助し合う他職に合計DPSで劣り、最適解から外れてしまう。
詳細
エンドコンテンツの8人PTでは近接DPSに2枠あり、3職のうちどれを入れるか悩み所なのだが基本は「竜」と「忍」。
■竜と入れ替わるとボスへの突属性低下が誰もつけられなくなるためレンジ職の火力が下がり、当人達もそれを嫌がるため人口の少ないレンジ職がさらに集まりにくくなってしまう。また、PT全体の火力も数%下がる。
■忍と入れ替わると(細かい説明は省く)、メインタンクの火力が下がる、極一部のコンテンツでヒーラーの行動が制限される、全体の火力が下がる、相方竜の範囲火力が下がる。
モンクを入れる事で得られるメリットが上記のデメリットを上回らないため、エンドコンテンツにおいてモンクは微妙な存在として認知されている。
※装備が完成している現在の全体火力では正直どんな構成でもクリアは余裕
近接DPSの中で最も範囲火力に優れる上、単体火力も高くボスを早く処理できるため、4人で挑むダンジョン攻略では最適職の一つとなっている。
戦闘の合間が長いと切れる自己強化バフがあるため、常に殴れる獲物を探し続けている。
◆竜騎士(槍術士)
その強化は必然であった――。
ちょっと補助寄りの近接DPS。
PT全員のクリティカル率を大きく上げるアビリティと敵の突属性耐性を下げられる技が特徴。
現状8人PTでは必須扱いになっている詩人と機工士の攻撃が突属性のため、それに引きずられる形で竜騎士もほぼ必須枠となっている。
昔はリューサンという愛称で親しまれていたが、アップデートを経て存在自体が安心感の塊のような神職へと昇華した。
レイドで必須、単体DPSもかなり高い、範囲攻撃○、槍が格好いいということでそこそこ人口が多い。
LV50~60で追加された要素によってスキル回しが大きく変化しており、たまに環境の変化に順応できていない古いリューサンがとんでもなく低いDPSを出している。
リミットブレイクが派手な事で有名だが、大概の場合忍者が使用する(リミットブレイクの威力は一律なのでDPS理論値が低い忍者が仕様するのが一般的)ため、あまり見る機会はない。
◆忍者(双剣士)
全く異なる新しいシステム(大嘘)。
さらに補助寄りの近接DPS。
敵の非ダメージ(PT全員分)を10秒間10%上昇させるアビリティがとにかく強力。これを60秒毎に使うことができる。
効果だけ見ると壊れスキルだが忍者本体のDPSがモンク竜騎士と比べて低いため、他職とうまく連携とらないとDPS差を埋められずメリットがなくなる。
敵の斬属性耐性を下げる技も使える…が、それは戦士も使えるので、あまり忍者を入れるメリットとしては語られない。
自身へのヘイトを味方に移したり、仲間のヘイト上昇値を下げたり、仲間のTPを回復させたりと、うまく使えば間接的に火力貢献ができるアビリティを多く持つ。
エンドコンテンツではほぼ必須、大きな穴だった範囲火力も強化されたとあって最近人口が増えている(気がする)。
◆黒魔道士(呪術士)
瞬間火力に優れる遠隔DPS。MPを吐き出し強力な攻撃を行い、MPを回復するタイミングで攻撃が緩やかになる。それを繰り返す。
高い瞬間火力+遠距離攻撃ということでDPSギミックに強いが、陣を敷いたり呪文の詠唱が必須だったりと移動に弱いので回避メインのギミックが大盛りのコンテンツだと不利になっていく。
エフェクトが派手で一発の威力が高い。ドッカンドッカン大騒ぎしたい人に向いている。
エンドコンテンツではキャス枠が一つあり召喚士と争っているが、コンテンツ次第で最適解が変わるのでその都度ジョブを替える人も多い(武器以外の装備は共通)。
移動ギミックをいかにこなすかが腕の見せ所であり、上手い下手が顕著に現れるジョブ。
また、回避可能な攻撃をあえて受ける(ヒーラーが介護する・全体回復で差分を吸収できる等の場面で)などの策をとってDPSを底上げできるのも特徴。エンドコンテンツのクリアだけでは飽きたらずタイムアタックを行うような奇特なPTではよく採用されている。
野良ではそのようなプレイをしてはいけない(戒め)。
◆召喚士(巴術士)
ペット職。ペットが別キャラ枠なので、知らない人から見るととんでもない低DPSに見える。
与ダメージのうちDOT(徐々にHPを減らすデバフ)の占める割合が多い職なので、戦闘時間が短ければ短いほど不利になっていく。逆に、移動中もDOTでダメージが入っていくため回避系のギミックに強い。
一部アビリティで瞬発力の強化がされているものの、黒と比べると短期でDPSを出すのは苦手。
【DPS(キャスター)】
概要
兎にも角にもダメージを与えるのが仕事その2。
射程の長さを活かしたDPSギミック処理が得意(近接はギミックへの移動時間が大ロスとなるため)。
ダンジョン攻略ではリミットブレイクでの範囲焼きができるなど、どのコンテンツにも一人は欲しい人材。
リミットブレイクは地形指定の円形範囲攻撃。近接LBに比べて単体威力は劣るが、複数まとめることで総ダメージは鰻登りになる。
最近のコンテンツではかなり重要な場面でリミットブレイク担当になることが多く、それが原因かは分からないがPT募集で席が開いているのをよく見る。
光の戦士に逆らう者は灼熱によりその身を焦がす。
高い瞬間火力+遠距離攻撃ということでDPSギミックに強いが、陣を敷いたり呪文の詠唱が必須だったりと移動に弱いので回避メインのギミックが大盛りのコンテンツだと不利になっていく。
エフェクトが派手で一発の威力が高い。ドッカンドッカン大騒ぎしたい人に向いている。
エンドコンテンツではキャス枠が一つあり召喚士と争っているが、コンテンツ次第で最適解が変わるのでその都度ジョブを替える人も多い(武器以外の装備は共通)。
移動ギミックをいかにこなすかが腕の見せ所であり、上手い下手が顕著に現れるジョブ。
また、回避可能な攻撃をあえて受ける(ヒーラーが介護する・全体回復で差分を吸収できる等の場面で)などの策をとってDPSを底上げできるのも特徴。エンドコンテンツのクリアだけでは飽きたらずタイムアタックを行うような奇特なPTではよく採用されている。
野良ではそのようなプレイをしてはいけない(戒め)。
◆召喚士(巴術士)
いつからペット職の本体がペットだと錯覚していた?
ペット職。ペットが別キャラ枠なので、知らない人から見るととんでもない低DPSに見える。
与ダメージのうちDOT(徐々にHPを減らすデバフ)の占める割合が多い職なので、戦闘時間が短ければ短いほど不利になっていく。逆に、移動中もDOTでダメージが入っていくため回避系のギミックに強い。
一部アビリティで瞬発力の強化がされているものの、黒と比べると短期でDPSを出すのは苦手。
単体のサンドバッグを殴る場合のDPS理論値は黒魔導士の方が高い。
その反面範囲火力は最強。右に出る職はなく、ダンジョンで上手い召喚士がいるとあからさまにクリアタイムが縮む。ダンジョン周回は日々のデイリーコンテンツなので、サブ職としてでもいいので使えるようにしておくと効率的かもしれない。
(でもマッチング待ちの時間も含めるとタンク出した方が早い)
◆詩人(弓術士)
歌いながら弓を射る謎スタイルの職。どこからかハープを取り出して弾く。
「自分」の周囲にいる味方のTPやMPを回復でき、ダンジョンの移動中などで活躍する。
状態異常に対するバリア(?)を貼れるのは詩人だけであり、戦士のDPSが少し上がる。
機工が弱かったので機工が強化されたら詩人が弱くなったため詩人が強化された(シーソーゲーム)。
範囲狩り時のTP効率が良く、移動中にTP・MP回復ができるため、機工士よりはダンジョン向き。
◆機工士(クラスなし)
銃を撃ち、タレット(自動銃)を設置するペット(?)職。操作が複雑でプレイヤー間でDPSに格差があったらしく(プレイヤー格差は全職ひどいが……)、少し前に強化された。
アビリティを使っている間はかなりの高DPSを出せるが、そのリキャスト待ちは静かで、せつない。
詩人と同じく味方のTPやMPを回復できるが、効果範囲が本人の周辺である詩人に対してこちらはタレットの周辺なので使いにくい(タレットは設置のみで自立移動できない)。
敵の非ダメージ(物理or魔法)を約20秒間10%アップさせられるとんでもないアビリティにより地位を確立している。
開幕が忙しいと評判。少しでも引っかかるとDPSが落ちる。PCの場合レジストリを弄るとやりやすくなる。
元々は人口が少なかったが、強化によりエンドコンテンツに必須となったため一時期引っ張りだこになった。最近は詩人も強いのでバランスは良好。
範囲火力が高くない(TP効率に難あり)、補助が使いにくい、超強力なアビリティが道中で腐る、といった原因によりダンジョン適正は微妙。
概要
PTを維持するのが仕事。
タンクがきつい場所で他のメンバーが回避可能な攻撃に当たったりした場合、平気で見過ごせる非情さも持ち合わせている。
タンクはPTの生命線だがヒーラーはその生命そのものであり、タンクを落としても自分が落ちてもPTが全滅するといった宿命を背負う。
とはいっても回復だけするなら全然難しくなく、暇なので攻撃するのが普通。
(でもマッチング待ちの時間も含めるとタンク出した方が早い)
【DPS(レンジ)】
概要
兎にも角にもダメージを与えるのが仕事その3。
味方のTPやMPを回復したり、敵の非ダメージを増やしたりと補助がメインのDPS。
移動しながら遠距離攻撃ができるので回避ギミックにかなり強い(本来は)。
攻撃に詠唱が発生する代わりに与ダメージを上げる永続バフがあり、大抵の場合それを使っているので実際は常にグリグリ移動できるわけではない。
エンドコンテンツには詩人or機工どちらか1人の枠があり、物理ジョブを強化する機工と、魔法ジョブを強化する詩人とで使い分けとなる。
標準構成のPTの場合、現在はどっちもPTDPSは大差ない……らしい。
リミットブレイクは敵指定の直線範囲攻撃。キャスターの地形指定の円形範囲に比べてかなり巻き込みにくいにも関わらず威力が低いという謎仕様だが、射程自体は最長。
コンテンツの募集でキャスが入ってこない時、仕方なく使ったりする事がある。
詩を読むのにガッツポーズは欠かせない。
歌いながら弓を射る謎スタイルの職。どこからかハープを取り出して弾く。
「自分」の周囲にいる味方のTPやMPを回復でき、ダンジョンの移動中などで活躍する。
状態異常に対するバリア(?)を貼れるのは詩人だけであり、戦士のDPSが少し上がる。
機工が弱かったので機工が強化されたら詩人が弱くなったため詩人が強化された(シーソーゲーム)。
範囲狩り時のTP効率が良く、移動中にTP・MP回復ができるため、機工士よりはダンジョン向き。
◆機工士(クラスなし)
レーザー兵器くらいは平気で登場する世界観。FF14。
銃を撃ち、タレット(自動銃)を設置するペット(?)職。操作が複雑でプレイヤー間でDPSに格差があったらしく(プレイヤー格差は全職ひどいが……)、少し前に強化された。
アビリティを使っている間はかなりの高DPSを出せるが、そのリキャスト待ちは静かで、せつない。
詩人と同じく味方のTPやMPを回復できるが、効果範囲が本人の周辺である詩人に対してこちらはタレットの周辺なので使いにくい(タレットは設置のみで自立移動できない)。
敵の非ダメージ(物理or魔法)を約20秒間10%アップさせられるとんでもないアビリティにより地位を確立している。
開幕が忙しいと評判。少しでも引っかかるとDPSが落ちる。PCの場合レジストリを弄るとやりやすくなる。
元々は人口が少なかったが、強化によりエンドコンテンツに必須となったため一時期引っ張りだこになった。最近は詩人も強いのでバランスは良好。
範囲火力が高くない(TP効率に難あり)、補助が使いにくい、超強力なアビリティが道中で腐る、といった原因によりダンジョン適正は微妙。
【ヒーラー】
PTを維持するのが仕事。
タンクがきつい場所で他のメンバーが回避可能な攻撃に当たったりした場合、平気で見過ごせる非情さも持ち合わせている。
タンクはPTの生命線だがヒーラーはその生命そのものであり、タンクを落としても自分が落ちてもPTが全滅するといった宿命を背負う。
とはいっても回復だけするなら全然難しくなく、暇なので攻撃するのが普通。
ヒーラーとは言っても馬鹿にできない火力があり、全く攻撃しないヒーラーと攻撃するヒーラーとではコンテンツ攻略時間が露骨に変わる。
リミットブレイクは全体回復(ゲージ1、2)・全体蘇生(ゲージ3)。
普通は全滅するところを蘇生でギミック無視してゴリ押ししたり、ゆるいコンテンツではそのままクリアできたりする便利なLB。
零式はゾンビアタックできるほど甘くないため、大抵の場合使ってもそのまま全滅する。
◆白魔導師(幻術士)
純回復枠。単純なヒール量では他の追従を許さない。
徐々に体力が回復していくバフで全体を維持しつつ、タンクの回復に注力するスタイルになることが多い。
現環境ではヒラの中で最もDPSが高いらしい(敵単体かつ全く回復しない場合)。
範囲火力に優れ敵をスタンさせる「ホーリー」が攻防一体で非常に使い勝手が良く、ダンジョン攻略で大活躍する。
姫プレイのネカマやリアル女性などがよくやっており(偏見)、学者に比べて簡単(と思っている人が多い)なため、ヒラの中では人口がとても多い。
◆学者(巴術士)
バリア枠かつペット(妖精)職。同じ巴術士から召喚か学者にジョブが分岐する。
即死級の攻撃や回復の挟めない連続攻撃は無敵や軽減で耐えるしかなく、エンドコンテンツではダメージを軽減するバリアが必要となる。そのバリアの専門家。
主なダメージソースは召喚と同じくDOT。妖精に回復させつつ本体が攻撃できるため敵の攻撃中でも攻撃を挟みやすく、DPSが稼ぎやすい。
◆白魔導師(幻術士)
動き理解した?彼らは常に見張っている。
純回復枠。単純なヒール量では他の追従を許さない。
徐々に体力が回復していくバフで全体を維持しつつ、タンクの回復に注力するスタイルになることが多い。
現環境ではヒラの中で最もDPSが高いらしい(敵単体かつ全く回復しない場合)。
範囲火力に優れ敵をスタンさせる「ホーリー」が攻防一体で非常に使い勝手が良く、ダンジョン攻略で大活躍する。
姫プレイのネカマやリアル女性などがよくやっており(偏見)、学者に比べて簡単(と思っている人が多い)なため、ヒラの中では人口がとても多い。
◆学者(巴術士)
フェアリーさん(と学者)。
バリア枠かつペット(妖精)職。同じ巴術士から召喚か学者にジョブが分岐する。
即死級の攻撃や回復の挟めない連続攻撃は無敵や軽減で耐えるしかなく、エンドコンテンツではダメージを軽減するバリアが必要となる。そのバリアの専門家。
主なダメージソースは召喚と同じくDOT。妖精に回復させつつ本体が攻撃できるため敵の攻撃中でも攻撃を挟みやすく、DPSが稼ぎやすい。
HPを戻す能力は低いがバリアを付与できるため、「実質的には回復している」状態を作りだして猛攻を耐える。
学者がバリアで軽減し、白がHPを戻すといった連携でPTが保たれる。
敵の痛い攻撃前にバリアを貼らなければならず、タイムラインの暗記が必要(結局は全ジョブ覚えるが)、範囲スタンが無くダンジョンが忙しい、名前が可愛くない、といった理由からか人口が少ない。
ヒーラーは枠の取り合いになるので、白と学は掛け持ちで両方できる人が多い。
◆占星術士(クラスなし)
通称せんちゃん。
白と学者が一つずつの席しかないのを尻目に、バリア枠としても回復枠としても参加できるまさかの万能職。
どちらもできるが、学者が少ないという人口比率的に占星術士がバリア枠になる事が多い。
本人のDPSは低いが、タロットカードで味方を強化することで間接的に火力に貢献していく。
スタンスの切り替えで回復とバリアのモード変更ができるのでお得感があるが、どちらをするにしても専門職にはやや劣る。
最近バリアスタンスとカード効果がとんでもなく強化されて補助の鬼となったため、野良でもよく見かけるようになった。
学者がバリアで軽減し、白がHPを戻すといった連携でPTが保たれる。
敵の痛い攻撃前にバリアを貼らなければならず、タイムラインの暗記が必要(結局は全ジョブ覚えるが)、範囲スタンが無くダンジョンが忙しい、名前が可愛くない、といった理由からか人口が少ない。
ヒーラーは枠の取り合いになるので、白と学は掛け持ちで両方できる人が多い。
◆占星術士(クラスなし)
綺麗だが見る機会の少ない占LB。
通称せんちゃん。
白と学者が一つずつの席しかないのを尻目に、バリア枠としても回復枠としても参加できるまさかの万能職。
どちらもできるが、学者が少ないという人口比率的に占星術士がバリア枠になる事が多い。
本人のDPSは低いが、タロットカードで味方を強化することで間接的に火力に貢献していく。
スタンスの切り替えで回復とバリアのモード変更ができるのでお得感があるが、どちらをするにしても専門職にはやや劣る。
最近バリアスタンスとカード効果がとんでもなく強化されて補助の鬼となったため、野良でもよく見かけるようになった。
ダンジョン攻略にはあまり向かないが個人的に学者ほどではない。
職についての説明はこんな感じです(主観)。
あくまで主観ですので既プレイの方は怒らないように!
思いついたらまた何か書きます。
職についての説明はこんな感じです(主観)。
あくまで主観ですので既プレイの方は怒らないように!
思いついたらまた何か書きます。
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